03 марта 2022
Алексей, расскажите, пожалуйста, немного о себе? Какое образование получили, какой карьерный путь вы проделали, как пришли на рынок VR-технологий?
Если начинать с образования, у меня красный диплом по прикладной математике Санкт-Петербургского Политехнического Университета. Я магистр математических наук по специальности программирование и компьютерная графика. Разработкой софта начал заниматься очень давно, практически с рождения. За деньги начал писать свой софт с 8 класса. Когда я учился на старших курсах института, началась эпоха зарождения интернета, и меня затянуло в эту сферу. Моя первая команда занималась вэб-разработкой, оттуда начался мой предпринимательский опыт в целом.
Практика и интересы показали, что, несмотря на мой технический бэкграунд, мне ближе менеджмент и бизнес-деятельность, которая в те годы в России только зарождалась.
Начинал я с интернет-агентства TRINET, которое прекрасно существует и здравствует, сейчас на рынке одно из топовых интернет-агентств. В нем поднимал разные направления. Запускал сетку интернет-магазинов, направления по конференционным бизнесам в интернете, в частности там запустил самый большой на моем опыте проект — eLama. Это платформа автоматизации контекстной рекламы, которая сейчас обслуживает более 10 % российского рынка рекламодателей. В это же время начал инвестировать и помогать партнерам запускать проекты, и в целом сформировался довольно большой портфель высокотехнологичных компаний за эти 20 лет.
Лет 5 назад я начал смотреть, куда двигаться дальше, куда я хочу расти, у меня уже были успешные истории на рекламном и российском рынке. Я хотел найти рынок, который бы был, как интернет в зачатке. Я планировал зайти на новый рынок, используя свой 20-летний опыт. Когда я выбирал рынки, то влюбился в рынок VR-/AR-технологий, потому что мое образование и опыт в бизнесе — это запуск высокотехнологичных проектов, инновации на грани. Проекты с большим технологическим барьером входа. VR- и AR-рынок как раз был вызовом.
На замену чему, на ваш взгляд, должны прийти VR-технологии?
Я на этот вопрос смотрю с другой точки зрения. VR — это эволюция контента. Если рассмотреть период сорок лет назад, весь цифровой контент представлял из себя текст на черно-зеленом экране, плоский набор символов. Потом контент стал развиваться, стали появляться текстово-графические документы с оформлением, более доступным для пользователей, затем у нас появился текстово-графический контент с интерактивной разметкой HTML, послуживший основой представления информации в интернете. Каждая такая эволюция не заменяет предыдущую. Она улучшает и расширяет возможности.
Дальше произошел бум видеоконтента. Это тоже эволюция контента от текстово-графического к видеоконтенту. При этом, если мы обратим внимание, предыдущий контент никуда не девается, его по-прежнему становится все больше и больше.
В моем понимании информационный мир увеличивается в масштабах и порождает новые форматы и каналы, которые как-то между собой начинают делить сплит. VR — это следующая эволюция контента — из видео в трехмерный контент. Через 20-30 лет нас будет ждать нейроинтерфейс от Илона Маска или от кого-то другого, куда заряжены миллиарды долларов. Что мы захотим по этому интерфейсу получать? Конечно, не плоское видео из YouTube, мы захотим получать сочный и красочный 3D-контент, а еще, скорее всего, в следующей его эволюции в виде чувств и ощущений. Моя философия, что я вкладываюсь в будущее 3D-контента и это не замена старого. Видео не заменило текстово-графические документы, это новый виток в эволюции контента, и 3D-/VR-/AR-контент будет прекрасно уживаться с текущими форматами и технологиями.
Назовите, пожалуйста, основные преимущества VR перед традиционными технологиями? В чем конкретно, на ваш взгляд, VR полезнее и эффективнее?
VR-контент совершенно по-другому воспринимается нашим мозгом. Это форма восприятия, которая кардинально отличается от просмотра видеоролика. Это среда потребления информации с погружением. Фактически ваш мозг, тело и разум воспринимает, как вы действуете, как вы на практике проходите это, а не смотрите за другими. Существуют исследования подтверждающие, что человек запоминает 10 % того, что видит, 30 % того, что видит и слышит, и 90 % того, что делает. Восприятие контента в VR-формате принципиально отличается по ощущениям и усвояемости по сравнению с любым другим существующим на настоящий момент контентом. Наш мозг погружается в виртуальную реальность, воспринимает все и запоминает, переживая этот опыт как в настоящей реальности, а не смотря на него со стороны.
Как VR-технологии работают в жизни и в бизнесе?
Если рассматривать VR с точки зрения эффекта погружения, в первую очередь он получил отдачу в игрушках и в adult-индустрии.
Если рассматривать его с точки зрения усвояемости, это тренинги и механики по обучению персонала. В частности, если говорить про нашу платформу Varwin по созданию и управлению VR-контентом, то в настоящий момент бизнес чаще всего разрабатывает VR-тренинги по отработке чрезвычайных ситуаций и/или обслуживанию сложного технического оборудования. Обучение в VR уже сейчас растущая и распространенная ниша, и в будущем она станет одной из обязательных составляющих обучения сотрудников.
У нас есть кейсы, когда создают тренажеры для сервисных и дилерских центров и в месте с оборудованием поставляют VR-тренинги.
Есть кейсы по обучению soft skills и коммуникациям. В частности, из мировой практики, магазины Walmart закупили 17 тысяч VR-шлемов для обучения сотрудников.
Еще одно применение VR для бизнеса — это задачи маркетинга, различные VR-презентации для текущих клиентов или для потенциальных клиентов в момент предпродажных переговоров. Хорошо работает применение VR-технологий на выставках, когда нет возможности привести всю продукции и/или показать ее в реальных масштабах, ее всегда можно продемонстрировать всем участникам выставки прямо на месте и красочно с помощью VR-технологий.
Есть направления использования VR в медицине, в том числе для реабилитации пациентов. У нас также есть интересный HR-кейс, где VR используют для собеседования и обучения медсестер, которых привозят из-за границы.
Если говорить про здоровье, VR-технологии используют в фитнесе, например для велотренажеров.
Как VR-технологии работают в образовании?
Отдельное направление — это применение VR в образовании в принципе. В школах и вузах. Начиная от того, чтобы использовать VR в каких-то форматах обучения на предметах. Например, показать расположение солнечной системы или провести какие-то опыты по физике или химии.
Второй способ применения VR — когда в рамках уроков информатики или кружков детей в игровой механике учат основам разработки VR. По сути, дают им первый шаг в профессию будущего. У нас есть классные кейсы, когда проект для одной крупной корпорации заканчивали школьники 11 класса. И все остались довольны — и клиент, и школьники. Ребята заработали своих денег и занялись полезным делом. Платформа Varwin Eduction напоминает майнкрафт, мы предлагаем детям в игровой форме создавать свои 3D-миры с той лишь разницей, что к концу обучения они выпускаются не профессиональными игроками в майнкрафт, а начинающими специалистами по созданию VR-проектов. После обучения ребенок может пойти делать свои первые проекты: welcome-туры, обучающие тренажеры и обзорные экскурсии, но уже за деньги.
Как вы считаете не произойдет ли такого, что в будущем виртуальная реальность полностью заменит живую коммуникацию? Какова вероятность такого книжного сценария?
Я на такие вещи смотрю очень глобально. Согласен с Илоном Маском. У нас уже есть интерфейс в цифровом мире — это смартфон. Мы уже проводим в цифровой среде огромное количество времени. Такие технологии, как 3D/VR/AR, могут сделать цифровой интерфейс еще проще и красочнее. Человек не перестанет быть человеком, и традиционный способ коммуникации, живое общение, никуда не исчезнет.
Алексей, скажите, пожалуйста, какие у вас бизнес-планы на ближайшие несколько лет?
Если говорить про Varwin и развитие проекта в индустрии, то мы первопроходцы. Последние пять лет мы с болью и усилиями объясняли бизнесу и образованию, что VR — неминуемо грядущее будущее.
Спасибо Цукербергу, что за последние пару месяцев поставлена замечательная точка, благодаря которой все признали, что виртуальная реальность — это неизбежность.
Для нас это новый этап, новая эпоха развития. И если в предыдущие годы сосредотачивались на применении здесь и сейчас и на конкретных кейсах, которые описаны выше, то следующие несколько лет все человечество ждет огромный бум 3D-контента и более массовая виртуализация. Соответственно, для нас это возможность сделать Varwin лидером на VR-арене по user generated 3D&VR-content. Мы делаем ставку на то, что в будущем приложения и обмен информацией должны стать уделом не разработчиков, а контент-мэйкеров и владельцев информации. Например, преподавателю иностранных языков будет не нужен программист, чтобы запустить курсы испанского языка в дополненной реальности. Схема работает для других профессий и хобби. Талантливый геймер сможет собрать из конструктора свою игрушку, а инженер по безопасности разработать симулятор чрезвычайных ситуаций. За ближайшие 3-5 лет мы искренне надеемся, что Varwin станет одной из топовых в мире платформ по созданию и управлению VR-контентом. Своего рода метавселенной, которую создают и строят не программисты, а пользователи.