В течение нескольких лет крупные игровые студии доверяли начинающему 3D-художнику из России только бочки, ящики и гусеницы для танков. А сейчас созданная Михеенко и его американским партнером Майклом Касалино студия работает с 30 крупными игровыми компаниями по всему миру и по итогам 2020 года принесла $2 млн выручки. Что на самом деле помогло Михеенко покорить Калифорнию?
Деньги на бочку
Максим Михеенко родился и вырос в небогатой семье в Ульяновске. Его отец был механиком и радиотехником и в 1990-е остался без работы, а мать — банковским специалистом. Денег на модную тогда игровую приставку «Денди» у семьи не было, но в 6-м классе Максим получил в подарок от родителей первый компьютер Pentium 100 МГц. С этого и началось увлечение играми, за компьютером школьник сидел с утра до вечера. Многие игры можно было достать только на языке оригинала, и Максим учил английский по титрам. Благодаря играм Михеенко начал и рисовать — изображал карандашом орков из Warcraft и героев игры Doom прямо на школьных партах, а параллельно стал осваивать языки программирования и программы Adobe Photoshop и Autodesk 3ds Max. «У меня была огромная потребность в самореализации и деньгах, потому что я из скромной семьи, но при этом с большими амбициями. Я смотрел сериалы X-Files и Beverly Hills 90210. Мне хотелось такой жизни, понимаешь», — делится Михеенко с корреспондентом Forbes.
Когда Максим был в 10-м классе, родители купили модем. Он отыскал в сети форум gamedev.ru, на котором можно было получить работу художника-фрилансера. Здесь он обнаружил объявление российской компании 1C/TriDgital Studio, искавшей 3D-художников. Задача была несложная — смоделировать в 3D домики для стратегической игры о Второй мировой войне. «Я собрал все свои работы, прикрепил их к письму. Через несколько дней мне коротко ответили из Москвы: «Давайте попробуем», — рассказывает Михеенко. Он два месяца бился над задачей, но с 23-й попытки домик все же приняли. За работу Михеенко получил 6000 рублей. «Для Ульяновска это была приличная сумма даже за два месяца работы», — вспоминает он.
Окончив школу, в 2004 году начинающий 3D-художник поступил на факультет информационных технологий Ульяновского государственного технического университета, но учеба давалась с трудом. «В какой-то момент я понял, что хорошим программистом мне не стать, пытался себя заставлять, еле-еле сдал первую сессию. А графика давалась легко, и мне казалось, что раз легко, то это несерьезно», — вспоминает Михеенко. Параллельно с учебой он продолжал брать заказы на графику. Год спустя один из приятелей по форуму порекомендовал Максима Михеенко студии из США Liquid Development, работавшей над игрой Fallout 3. Российского художника из Ульяновска на проект взяли, но задачу ему поручили небольшую — сделать 3D-бочку. «Я понимал, что от того, насколько хорошо я это сделаю, зависит мое будущее, и вложился по полной», — говорит Михеенко. Американцы оценили его усилия, заплатили за бочку $500 и пригласили Максима в команду разработчиков новой игры. «Меня представили как человека, сотворившего ту самую 3D-бочку. Клиент из Штатов сказал, что моя работа amazing, awesome, одним словом, талант. Какой контраст с университетом, где я учился на тройки!» — смеется Михеенко.
К 2006 году на фриланс-заказах, в том числе для западных компаний, Михеенко зарабатывал около 40 000 рублей в месяц. «Я работал с утра до вечера, прокачивался и набирался опыта. Отвлекался только на кофе и сникерс», — рассказывает он. Родители выбор сына не одобряли, мечтали, чтобы он устроился работать в банк на штатную должность с медицинской страховкой и гарантированным окладом. Но когда к окончанию университета сын стал зарабатывать около $2000 в месяц, смирились. «У меня был один путь — создание 3D-графики. Больше я ничего не умел. На такие деньги я мог в Ульяновске жить хорошо, достойно. Но понимал, что амбиции у меня другие. Я мечтал о Лос-Анджелесе», — вспоминает Михеенко.
Из Петербурга в Лос-Анджелес
Сразу в Лос-Анджелес Максим переехать не решился и в 2011 году перебрался в Санкт-Петербург. Заказов прибавилось, и Михеенко понял, что ему не хватает фундаментальных знаний. Заказчики в основном давали ему моделировать ящики, оружие, технику, а сложных персонажей и людей — нет. «Говорили, что моего портфолио недостаточно. И до 2012 года я создавал в основном объекты для игр. Мне ремесло нравилось, но стало скучно, захотелось новых вызовов», — вспоминает Максим. Тогда художник решил пойти по другому пути — брать заказы у американских компаний напрямую и раздавать их знакомым художникам, контролируя качество и общение с клиентами. Тогда же, в 2012 году, познакомился с CEO эстонской игровой компании Fox3D Дэном Фоксом, который предложил Максиму работать с его студией в качестве арт-менеджера на постоянной основе. «Мы работали вместе с 2012 по 2016 год. Я многому научился у Дэна, он был моим наставником в мире большого аутсорса. Было много проектов, я их курировал от и до. А затем понял, что созрел для своего собственного детища», — рассказывает Михеенко. 2012 год оказался для него богатым на полезные связи, в частности он познакомился с будущим партнером по 5518 Studios Майклом Касалино, которому просто написал в LinkedIn, чтобы показать свою собственную игру. По словам Михеенко, на 200 отправленных им в социальной сети сообщений пришло всего два ответа: отказ и ответ от Касалино.
«Мне написал молодой парень из России с горящими глазами и вежливо попросил менторить его первую игру Sky Cups для показа Disney, — рассказывает Майкл Касалино, работавший тогда арт-директором Disney Mobile в Калифорнии. — Я подумал, что у его игры есть потенциал, хотя она была крайне сырая. Но меня привлек его энтузиазм и желание сделать что-то крутое. Так и началось наше партнерство и дружба на много лет». К тому моменту, когда Михеенко в 2016 году решил уйти из Fox3D, он и Касалино уже успели поработать над несколькими совместными проектами, куда Майкл привлекал Михеенко в качестве фрилансера. Сам Касалино тогда уже перешел из Disney в Scopely, крупный калифорнийский издатель и разработчик мобильных игр.
Встреча в Starbucks
Впервые Михеенко и Касалино встретились только в 2016-м в Starbucks на Невском проспекте в Петербурге — Михеенко решил пригласить американского приятеля в привычное для него заведение. На той встрече будущие партнеры и договорились о сотрудничестве. «Я тоже мечтал о собственной компании. И мы увидели незанятую нишу. Мы не хотели делать просто аутсорс-графику, нашей целью было стать стратегическим партнером крупных игровых студий по всему миру», — объясняет Касалино. В итоге они решили основать студию графики, и для начала оба сооснователя вложили по $25 000. «Это было все, что я накопил за 5 лет», — поясняет Михеенко. Деньги пошли на создание сайта, формирование портфолио и поездки на отраслевые конференции. Долго думали над названием, сначала хотели назвать компанию LAX-LED по кодам аэропортов Лос-Анджелеса и Санкт-Петербурга. Но когда Касалино вернулся из Петербурга в США, его младшая дочь спросила, как далеко находится дом Максима. Оказалось, что в 5518 милях — так и назвали студию.
В январе 2017 года Касалино зарегистрировал в США компанию 5518 Studios, до этого партнеры продумывали стратегию и закрывали дела в компаниях, где работали. Спустя несколько месяцев Михеенко перебрался в Лос-Анджелес. «Мы начали прокачивать меня и команду с точки зрения американского менталитета. Я понял, как важно соблюдать ментальный код. Если ты приходишь на ланч с компанией, философия которой — бережное отношение к планете, и они заказывают экобургеры и комбучу, то следует играть по их правилам. Не стоит брать стейк с кровью», — рассказывает Михеенко. В новой компании Касалино занялся привлечением клиентов, в основном из США, а Михеенко — менеджментом проектов, подбором художников по всему миру.
Первым клиентом 5518 Studios стала компания Scopely — бывший работодатель Касалино. «Первые месяцы мы давали скидки и многое делали бесплатно. Нашим главным критерием было обеспечить себе стабильное имя, сарафанное радио», — вспоминает Михеенко. Партнеры брались за любые заказы. Спустя год у компании было восемь клиентов, в основном из Калифорнии, выручка по итогам 2017 года составила $500 000. «Тогда мы поняли, что теперь можем выбирать», — говорит Михеенко. В 2018 году стало 15 клиентов, а еще год спустя — 22. «Мы тестировали много арт-студий со всего мира и выбрали 5518 Studios как хорошего стратегического партнера. Отдаем ребятам работу над 3D-персонажами для неанонсированных игровых проектов», — рассказывает Ричард Викофф, CEO игровой студии Revenge Studios из Лос-Анджелеса. Викофф начал сотрудничать с 5518 Studios еще в 2017 году.
Сегодня у студии Михеенко и Касалино 30 клиентов из США, СНГ, Азии и Европы. Их главные конкуренты — крупные международные корпорации Virtuos, Keywords, а также арт-студии со всего мира: Art Bully (США), Ryzin (США), Fox3D (Эстония), Room8 (Украина), FuryLion (Белоруссия/Россия), Elite3D (Испания), Digital Forms (Россия).
В 2020 году выручка компании составила $2 млн, в ней работает более 70 человек. Сегодня один из главных проектов студии — 3D-персонажи для Apex Legends, говорит Михеенко. Выручка игры составляет около $300 млн в год. «5518 помогает в активной работе над 2D/3D-графикой для наших текущих игр», — говорит Эдвард Ли из канадской Navigator Games. По словам Ли, бюджеты на разработку игр уровня Call of Duty или Last of Us начинаются от $100 млн, от 10% до 30% бюджета тратится на создание графики на аутсорсе. По данным Romanian Games Industry Report, в 2019 году мировой рынок игр оценивался в $152,1 млрд, а рынок аутсорсинга графики для игр — в $50 млрд. При этом 80% крупных игровых проектов по всему миру отдают отрисовку графики на аутсорс таким студиям, как 5518.
Несмотря на то что в портфолио компании появились проекты для мировых игровых гигантов типа Playrix, EA и Activision Blizzard, Михеенко и Касалино хотят, чтобы 5518 Studios оставалась бутиковой. «Мы выбираем узкие ниши и в них глубоко прокачиваем свои компетенции», — объясняет Михеенко. По словам Михеенко, пандемия положительно сказалась на деятельности компании. «Сейчас у людей больше свободного времени дома. Аудитория игр растет. Оказывается, во многие игры можно играть и бесплатно. Это вызов для игровой индустрии — понять, как лучше монетизировать аудиторию», — рассуждает Михеенко. Партнеры работают и над собственными игровыми проектами. Для них основатели 5518 Studios уже ищут инвестиции — общаются с несколькими американскими и европейскими венчурными фондами, которые Михеенко не называет.